尽管它是在夏季游戏节之前举行的,但最后一次 State of Play 展示了我们在活动中看到的一些游戏。其中之一就是传闻中的 Astro Bot,这是由 Team Asobi 开发的 PlayStation 吉祥物机器人的新冒险游戏。
这款新游戏沿袭了 Astro 的 Playroom 的路线,使用了一些 DualSense 功能,但也力求成为一款成熟的平台游戏。我们有机会与 Team Asobi 工作室总监兼负责人 Nicolas Doucet 讨论了这款新游戏的各个方面,例如灵感、与其他 PlayStation 系列的关系等。
—很高兴认识你,我是来自阿根廷的华金。我有机会尝试了 Astro Bot,它真的感觉就像是 Astro's Playroom 的放大版。在这款游戏之后,制作一款新的 Astro Bot 游戏的想法是如何产生的?
Nicolas Doucet:这个想法以前就存在,但首先我们必须确保 Astro 具有吸引力,并且可以扩展并再次进行。 Astro 的游戏室就是证明,因为我们需要知道人们会如何反应。游戏还有其他作用,比如引入 DualSense,但主要是回答“我们能做一个人们认为好的平台吗?”这一问题。由于反应是积极的,考虑到控制、原创性和关卡,我们决定“好吧,现在我们可以制作一款大型游戏了。”
—Astro 的游戏室显然是为了展示 DualSense 的功能而设计的。在将游戏能力与控制器功能联系起来方面是否存在任何压力?
Nicolas Doucet:——是的,但压力来自我们自己,因为我们希望游戏保持平衡。我们是所有这些技能的竞标者,因为我们与设计 DualSense 的日本机械团队合作。他们给了我们一个带有许多电缆的巨大控制原型。我们了解有潜力的功能发生在哪里,因此我们可以设计体验。 Astro's Playroom 与这款游戏不同,它是一款游戏,但同时也是一系列演示版。你做了一些平台跳跃,然后是一个小游戏,然后再次平台跳跃。
这一次,一切都集成到了平台中。我们不希望它感觉像是一个迷你游戏的集合,它必须与游戏的核心相结合,而核心就是平台游戏。关键的类型控制是我们必须处理的事情,这与 Astro 的 Playroom 不同。例如,触摸板的使用量要少得多,因为使用触摸板意味着将手指从跳跃按钮上移开。也就是说,只要有可能,我们就可以使用 DualSense 功能。例如,当您达到一定水平时,我们会在空中部分使用陀螺仪和触发器。
—既然你有机会制作一款更大的 Astro 游戏,我想知道其他平台游戏创造这款新 Astro Bot 的灵感是什么。
尼古拉斯·杜塞特:——这样的人有很多。当然,创造我们自己的身份很重要,但你在游戏中会注意到的一点是,你一击死亡并一击杀死敌人。这就是古惑狼的风格,与其他游戏相反,在其他游戏中,如果你被击中,你可能会被击退,并且暂时无敌。从某种意义上说,它是一种容易接近、死亡和快速尝试的东西,就像《古惑狼》一样。但这一次,我们的关卡更大,探索更多,与 Astro 的游戏室不同。有一点冒险,但在平台游戏的世界里。在某种程度上,我们做了一些扩展,但为了回答你的问题,我们的灵感来自于所有平台游戏。 PlayStation 已经有 30 岁了,但平台游戏的历史还不止于此。
我不想听起来很老套,但秘诀是激励你而不是模仿你。如果你能正确地走这条线,它就会成为一种优雅的致敬,而不是一个愤世嫉俗的复制品。这就是我们试图做的事情,有时我们会对自己说“不,这太多了,我们需要挑战自己”,这样我们才能找到真正属于我们的东西,真正的 PlayStation。我希望我们能找到它,但这将由公众决定。
——Astro Bot 已经确认了 80 级,这是一个非常高的数字。如何保持游戏中关卡和不同小工具的多样性?
Nicolas Doucet:——在我们展示的关卡中,你可以看到不同的力量和不同的敌人。我们还有几个挑战,每个挑战都有一个独特的可玩主题,可能会或可能不会使用技能,但它始终是一种最大化的体验。因此,如果您可以单独列出所有游戏主题,那么每个主题都是独一无二的。这就是我们的目标。而且关卡大小不同,挑战很短,但游戏时间会很长。
—让我告诉你,演示挑战是我在今年夏季游戏节上遇到的最大的挑战之一。我还有最后一个问题:Astro 的 Playroom 有几个来自不同 PlayStation 系列的客串,甚至来自非 PlayStation 独占但与主机非常接近的游戏,例如《最终幻想 VII》。现在,Astro Bot 作为一款完整的游戏,您有什么样的自由来包含这些来自 PlayStation 历史的 IP 的客串?
Nicolas Doucet:——我们已经提到了索尼互动娱乐公司的一些特性,但比自由更重要的是我们从其他工作室获得的爱和支持。我们与 Insomniac、Naughty Dog 中的角色合作,其中一些角色确实具有标志性。有人可能会说奎托斯是 PlayStation 的吉祥物。但他们明白做一个平台真的很困难,所以我们从他们那里得到的支持非常重要。 DualSense 也会发生这种情况,当我们制作游戏时,我们会与它们交换表达式、函数和其他内容。桥梁有很多,我不想透露太多细节,但有 150 个客串。如果你开始观察次要角色,光是《神秘海域》就有十个次要角色。
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